WELCOME

 Bienvenue sur votre site !


a voir les consequence du pirate informatiquele pirate informatique   (avoir abslument)       ceci est votre page d'accueil.
 vous pourrez cliquer sur  les modules (livre d'or, album photos, forum, sondage, ...) que vous souhaitez utiliser

  • Vous avez besoin d'aide ou de conseils ? Vous cherchez des partenaires ?
  • Vous trouverez également beaucoup de réponses à vos question

Les études psychologiques menées sur l'Homme ont montré certaines aptitudes ainsi qu'un certain nombre de limites. L'objet de l'ergonomie est de tirer profit de ces éléments psychologiques afin de mettre en oeuvre une interface efficace et confortable à utiliser.

caractéristiques humaines

L'être humain, selon le modèle du « processeur humain », perçoit son environnement à l'aide de son système sensoriel (5 sens : toucher, vue, ouïe, odorat, goût), mémorise et planifie des actions à l'aide de son système cognitif (cerveau) et enfin agit grâce à son système moteur et grâce au langage.

Parmi les 5 sens, la vue est le sens le plus développé, alors que le goût et l'odorat sont réputés pour être peu développés. Ainsi, dans la mesure où l'on considère que la perception visuelle peut représenter près de 50% de l'activité du cerveau, il s'agit du mode privilégié pour les interfaces utilisateurs.

A chacun des systèmes correspond une mémoire et un processeur. Les théories de psychologie distinguent trois types de mémoires :

* La mémoire sensorielle, permettant de stocker l'information sensorielle (traitement des stimuli) pendant une durée de l'ordre du quart de seconde (250 ms),

* La mémoire à court terme (ou mémoire de travail), capable de stocker un nombre restreint de mnèmes (en anglais « chunks » soit « unités d'information », c'est-à-dire des motifs visuels ou sonores telle qu'un mot, etc.) pendant plusieurs minutes. Des études, mises en évidence par Georges MILLER en 1956 (Magical number seven), ont montré qu'un être humain est capable de traiter simultanément 7 mnèmes (plus ou moins deux).

* La mémoire à long terme, capable de stocker un nombre infini d'informations de manière permanente.

Les trois types de mémoire sont fortement liés. Ainsi, un environnement faisant fortement intervenir les sens (musique, vidéo, endroit agréable) facilite l'apprentissage à court terme. C'est notamment pour cette raison que l'apprentissage par l'action est très efficace. Les environnements multimédias permettent par exemple aux enfants de s'approprier très rapidement l'interface et d'apprendre « sans s'en rendre compte ».

Par ailleurs, la répétition est un moyen de faire passer l'information de la mémoire à court terme vers la mémoire à long terme. Le processus de mémorisation à long terme se fait sur un principe d'association : la récupération d'un mnème dans la mémoire à long terme sera d'autant plus facile qu'il sera rattaché conceptuellement à d'autres mnèmes.

La « théorie de l'action » (User Central System Design, Donald A. NORMAN, 1986) modélise les actions et réactions de l'homme. Cette théorie repose sur deux concepts :

* L'homme conçoit des modèles simples pour définir son comportement ;

* L'homme décompose ses actions selon une boucle comprenant 7 étapes :

o Etablissement d'un but : il s'agit d'une représentation mentale d'un état à atteindre ;

 

o Formulation d'une intention : il s'agit de la décision d'atteindre l'objectif fixé ;

o Mise au point d'un plan d'action : il représente la suite d'actions à mener ;

o Réalisation du plan d'action : il consiste à activer le système moteur ;

o Perception de l'état du système, décrivant sous forme de variables psychologique la perception du changement par l'organisme ;

o Evaluation de l'état atteint par rapport aux objectifs initialement fixés.

théorie de l

Lorsque l'objectif initial est complexe, il est décomposé en sous-objectifs successifs, jusqu'à ce que le sous-objectif soit réalisable. Le sous-objectif est alors traduit en une action, aboutissant à la définition d'un nouvel objectif. La théorie de l'action définit ainsi deux distances caractérisant l'écart entre le but défini par l'utilisateur et sa réalisation

* La distance d'exécution, représentant l'écart entre le but et l'état du système dans la branche descendante ;

* La distance d'évaluation, représentant l'écart entre l'état du système et le but dans la branche ascendante.

 

L'évaluation de ces deux distances permet à l'utilisateur de juger l'effort nécessaire pour faire correspondre sa représentation mentale avec l'objectif fixé.

 

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site

×